Произведения Говарда Филлипса Лавкрафта – это отдельный феномен мировой литературы. Изначально непонятые и непринятые современниками, они обрели огромную популярность лишь спустя пару десятков лет после его смерти. И современный мир был бы совсем другим, если бы миры, созданные Лавкрафтом, не оказали влияние на писателей, художников, режиссёров, игроделов и прочих деятелей культуры, искусства и не только. Из года в год миры Лавкрафта пытаются перенести в настольные игры, видеоигры и фильмы. С первым получается неплохо, со вторым как-то не очень, а с последним успешны лишь артхаусные работы, старающиеся создать атмосферу, а не получить огромную прибыль.
Тут кроется основная проблема последних видеоигр по Лавкрафту: в их попытке стать тем, чем они по факту быть не могут – историями о борьбе с чудовищами. Сама по себе атмосфера книг и мира в целом – это мрачная атмосфера повествования, в котором игрок, конечно же, может принимать активное участие, но при этом должен сконцентрироваться на исследовании мира и разгадке тайн. Если вы откроете историю компьютерных игр, то в разделе «Квесты» вы найдёте парочку отличных представителей жанра, созданных по произведениям Лавкрафта («Тень кометы» и «Пленник во льдах»), а также в разделе «Приключения» легендарную серию «Один во тьме» (которая тоже была разработана «по мотивам»). Именно так и должно развиваться повествование мире «Мифов Ктулху». Но из года в год разработчики стараются придумать что-то новое, привнести «свежую» кровь в знакомый жанр, забывая в процессе что и, главное, зачем они это делают. В этот раз трагически облажались ребята из Frogwares, попытавшись создать атмосферный The Sinking City. Почему? Давайте попробуем разобраться.
История началась тогда, когда Frogwares взялись за разработку Call of Cthulhu: The Official Video Game, но по ряду причин доработку передали совершенно другой студии. Отчаянные украинские ребята руки не опустили и принялись за разработку своего «Зова» c «блэкджеком и шлюхами», гордо окрестив творение «Тонущий город». К слову, опыта разработки различных приключений у Frogwares предостаточно — в их портфолио присутствуют и все последние крупные игры по мотивам приключений Шерлока Холмса, квест «Дракула: Начало» и много что ещё. Можно сказать честно – свою работу они знают и любят, да и жанр им не чужд. «Тонущий город» получил огромную толпу фанатов, которые возложили на него надежды, разбитые неудачным (в игротехничекой реализации) «Зовом Ктулху» 2018 года. Эту игру ждал каждый уважающий себя поклонник творчества, ведь сюжет обещал быть в лучших традициях мэтра.
После прекрасной открывающей заставки, в которой ярко показывается всё безумие главного героя, мы сразу же оказываемся в Окмонте. И тут же открывается основная проблема игры: неумение авторов вести героя по сюжету. Вы не понимаете, что происходит, главный герой не вводит вас в курс дела, и приходится самостоятельно вникать во все нюансы истории. Сюжет разворачивается вокруг частного детектива Чарльза Рида, когда он, ведомый своими видениями и охапкой дел о пропавших людях, прибывает в прибрежный город Окмонт в штате Массачусетс. Это забытое всеми поселение потихоньку уходит под воду, ровно также, как почил некоторое время назад печально и широко известный Иннсмут, располагавшийся неподалёку. Жителей Окмонта медленно охватывает безумие, заставляющее вершить ужасные дела. Рид старается держаться в стороне от всего, но, как водится, нашему герою предопределено поспособствовать спасению этого богами незабытого места.
Принимается делать он это бодро, сразу с пропажи одного из потомков аристократического семейства Окмонта. В процесс поиска, вам постоянно предлагается перейти в отдельный раздел меню, предназначенный для объяснения игрового процесса. Впрочем, с поставленной задачей раздел справляется с горем пополам: если вы включаете уровень сложности отличные от «Чужака», то часть указанной в нём информации становится для вас бессмысленна. В меню значки есть, а на карте – нет. И дальше вся игра и элементы игрового процесса так и будут пестреть подобными недоделками и ошибками. Чтобы было понятнее, надо объяснить, как будет проходить ваш игровой процесс, и на чём он сконцентрирован. Вы, управляя детективом Ридом, будете шариться по всему Окмонту, забегая то в одну, то в другую ключевую локацию. Периодически на вас там будут нападать монстры, которых надо обязательно уничтожить (в редких случаях можно убежать, но это 5% от общих ситуаций). Используя свой дар предвидения и умение смотреть в прошлое, главный герой будет раскрывать одну за другой тайны города, а внимательность поможет собрать различные текстовые улики.
И вот тут кроется основная проблема игрового процесса The Sinking City – он туп и однообразен. Вам не предлагают поискать ключевые слова в текстах, решать загадки, внимательно осматривать следы преступлений, нет. Вместо этого вас как тупую обезьянку прогоняют по серии одинаковых действий: заметить все точки и щёлкнуть на них, посмотреть три отрывка и расположить их в правильной последовательности, найти источник видения и посмотреть отрывок из прошлого или же найти тайную комнату, основываясь на предчувствии. Вот и все действия, которые доступны Риду и, поверьте, они быстро вам наскучат. В попытке разбавить однотипный поиск и сбор всего, что плохо «выглядывает», разработчики создали несколько архивов. В них необходимо наведаться, когда у вас есть информация, но вы не знаете адрес или точку на карте, в которую нужно направиться. Выбрав улику-подсказку, вам нужно определить из четырёх тем основные, выбрать нужные варианты и нажать «Поиск». Если все условия выполнены, то в награду вам дадут подсказку – куда направиться дальше. Ну, и последняя отличительная особенность игровой механики – распутывание дел по зацепкам и догадкам. Правда только основных дел, дополнительные расследования завершаются банальным сбором всех типов улик. Итак, основываясь на полученной информации вы начинаете строить догадки, совмещая те или иные факты. Сопоставив два правильных факта, получаете зацепку, на основе которой, ближе к концу условного «дела» вы сможете сделать заключение и выбрать как поступить. Чтобы не быть голословным, в качестве примера приведу выбор из самого первого дела: на основании зацепок нужно будет решить совершил ли иннсмутец убийство в состоянии аффекта или это был холодный и расчётливый план. Данных будет достаточно, да и выбор вполне очевиден, но решать, как всегда, игроку.
На самом деле, как только вам дадут возможность свободно передвигаться по городу, вы скорее всего тут же рванёте (как и я) исследовать окрестности. Шутка ли – 5 районов, открытый мир, не ограниченный ничем. И в этот самый момент вы поймёте все остальные проблемы игры. Город мёртвый и пустой, в нём нет жизни, только атмосферное окружение и парочка NPC, дополняющих картину. Чтобы добраться до дальних закоулков Окмонта, придётся немало пошевелить ножками, а потом ещё и на лодке покататься. Если же вы, как я, сразу не поняли, где и как искать точки «телепортации», то кругов вы нарежете немало, ведь если не ткнуться в них «носом», они не запомнятся на карте. Ещё забавнее смотрятся сюжетные локации, которые вы находите, пока осматриваетесь в городе. Героя туда не пускают, мотивируя тем, что дверь закрыта. А пару заданий спустя Рид совершенно спокойно входит в этот дом, хотя никакого специально ключа ему не давали. Непонятно, что мешало разработчикам сделать «самополучаемые» задания – когда ты находишь место, выполняешь всё что надо, а когда ты берёшься, наконец, за дело, то просто говоришь заказчику: «А, да. Знаю, я там уже побывал – вот, пожалуйста».
Карта, как и лодка, — вообще отдельный разговор. Разработчики нанесли на карту названия с точностью, достойной пьяного слепого мастера художественного хаоса. Мало того, что названия улиц все однотипны и ты не запоминаешь их вообще, так ещё и сливающиеся буквы лишают возможности разобрать их. Но это первая проблема, вторая – ключевые отметки по делам. На карте отображаются только те улики и пометки (даже поставленные игроком), которые связаны с текущим делом. А вот полностью «исследованные» локации дополнительных дел отображаются вне зависимости от того, что сейчас выбрано. Понятно, что скорее всего это глюки, но они собираются в крайне неприятную картину.
Второе, что вы возненавидите – это лодка и её управление. Разработчики решили отказаться от логики, которой вот уже на протяжении десятка лет следуют все игроделы, и назначили «газ» и «тормоз» на стик в положении «вперёд» и «назад». При этом поворачивает лодка всё тем же отклонением стика вправо или влево, что заставляет получать навыки управления подобным средством заново. Ах, да, забыл сказать – а ещё, как и всё остальное, ваша лодка постоянно норовит застрять в чём попало, упереться в невидимые полигоны, или же заскочить с ходу на причал (чтобы остаться там навеки). Видимо поэтому в игре сделана система «лодка всегда ждёт вас на ближайшем пирсе», иначе бы и без того муторное и занудное перемещение стало бы совсем тягостным.
Общее игровое меню сделано, хоть и логично, но вот управление в нём подкачало. Чтобы в «Журнале» переместиться между делами или уликами, придётся научиться делать это левым стиком, стрелки вам тут не помогут. Почему-то именно в этом разделе меню они не используются. Самые ходовые разделы – «Журнал», «Карта» и «Предметы» разнесены по разным частям экрана, хотя логичнее было бы их совместить. И «вишенкой на торте» можно считать «подвисы». В игре виснет меню. Непрозрачное, обычное, фиксировано отрисованное меню. С патчем 1.02 стало чуть лучше, но осадок остался.
На самом деле игра сырая, её бы прогнать через хорошего бета-тестера на пару с нормальным ведущим разработчиком, и она бы стала конфеткой. А пока... Ну вот хотя бы боёвка: она скучна. В игре присутствует какая-никакая система автоприцела для огнестрела, но совершенно отсутствует для ближнего боя. При этом игра старается подражать таким мастодонтам, как первые части Silent Hill или Resident Evil. При подобной боевой системе совершенно отсутствует возможность уклонения, главный герой передвигается, как будто он вышел из шутера – ноги свободно меняют направление движения, а туловище остаётся смотреть туда, куда его направил игрок. То есть не до абсурда, конечно, но где-то на грани с ним. Противники – серьёзные ребята и с ними придётся попотеть, или же чуть прокачаться и получить бонусы к любимому оружию.
А вот новое вооружение вы получите совершенно для себя незаметно. Помните, как в других играх делают красивые ролики, когда главный герой с горящими глазами получает новый ствол, с трудом пробравшись в какую-нибудь гробницу или склад? Или в сценке между героями ему выдадут новую пушку, подчеркнув, что он её заслужил? Забудьте, достаточно будет, по ходу игры внимательно читать что вы получили после выполнения основного задания. Именно после каждого основного дела вам будут подкидывать новые способы умерщвления врагов. Тут даже раздумывать нечего, вариантов всего два: либо разработчики решили, что игроки недостойны подобного внимания, либо они уже не знали куда им всунуть получение нового вооружения и так ничего и не придумали.
Вообще игра скудна на сколько бы то ни было красивые видео вставки. Перед вами не будет разворачиваться история, где маленькими красивыми кинематографичными сценами раскрывается история и характер персонажа. Максимум что вы получите: два персонажа стоят лицом к лицу и, ограничено жестикулируя, произносят заранее озвученные фразы. Это даже не смешно, если честно. Добиться настолько минимального погружения в атмосферу вселенной Лавкрафта — та ещё задача. И ребята из Frogwares выполнили её на все 100%.
Вместе с отсутствием нормальной внятной, красивой и захватывающей сюжетной линии в глаза бросается графическая несостоятельность игры. И пусть персонажи и окружение ещё более-менее приличны (хоть и скорее склоняются к «мультяшности», чем к реализму), но вот постоянное падение частоты кадров, регулярное «застревание» в полигонах, «проваливание» монстров и героев сквозь стены и двери в какой-то момент начинает уже откровенно раздражать. И так игра не блещет, так ещё и отталкивает своей недоработанностью.
Всё вышеперечисленное – это критерии оценок для любой игры, но у каждой есть своя «внутренняя» шкала соответствия мифологии. И вот тут создатели не подкачали: вы найдёте огромное количество упоминаний, изображений, рассказов, документов, намёков и даже фактических проявлений лавкрафтовской мифологии. Человек, целующий рыбу на логотипе рыболовецкого промысла Блэквудов (состоящих в дальнем родстве с Маршами), созвездие Знак Древних на плакате, статуя сидящего рыбака-ктулху и многое другое. Всё это перенесено с особой любовью и тщательностью, так что понятно — эта тематика близка разработчикам. Они её знают и любят. С такой же любовью сделан и Окмонт — он сочетает в себе черты всех известных городов, встречавшихся в мифах Ктулху. Гниющие, рассыпающиеся лачуги Иннсмута на юге и юго-западе города, обычные деревенские домики Данвича в центре и на востоке, а также высокие, переливающиеся гирляндами огней, высотки Аркхэма на севере и северо-западе. Окмонт сделан настолько реалистично, что ты будто бы взаправду оказываешься на улочках, знакомых по многим произведениям и настольным играм.
А вот что они не знают и не любят – так это монстров из мира Лавкрафта. Настолько безвкусно содрать идеи из других известных проектов ещё нужно суметь, и у Frogwares это получилось. Они просто нахватали образы других успешных серий и быстренько интегрировали их в «Тонущий город». Плохо, господа, оправдывать свою лень и отсутствие в игре классических монстров тем, что для игры хотели создать специальных «человекоподобных» тварей. Это не сработало, получилась паршивая недоделка, жалкая пародия на великих и ужасных легендарных чудовищ.
Следом за монстрами к негативным аспектам можно отнести «страхи», которые мучают Рида. Сама идея прекрасна – неважно что ты делаешь, любое столкновение с неведомым и ужасным сводит тебя с ума. Это очень верно и по-лавкрафтовски, ты буквально не знаешь, что же произойдёт раньше – герой поедет «кукушечкой» или монстры доберутся до самых лакомых кусочков его филейных частей. Но кому в голову пришла нездравая идея, что лучший способ продемонстрировать нестабильное состояние Рида при помощи эффекта «рыбьего глаза»? Это второе самое ленивое и нездоровое решение, которое встречалось мне для демонстрации страха, ужаса и отвращения.
Если вы считаете, что длинная вереница минусов игры закончилась, то придётся вас разочаровать. Ещё парочка в запасе осталась: например, локализация. При общем довольно-таки неплохом переводе глаза режет англицизмы, которые переводчик по неведомой причине решил оставить. Самый яркий пример «вайлбист» — практически любого монстра, которого вы встречаете в игре, жители Окмонта величают «злобными тварями», которые вылезли из моря на берег. Решение оставить общее название монстров без перевода вызывает лишь недоумение. Улицы Окмонта тоже было бы не лишним локализировать. Да, по «школьному курсу» английского языка подобные названия переводить не надо, но делается это по вполне рациональным причинам: если давать перевод реально существующим местам, то есть шанс получить New York и Новый Йорк. И это лишь самый невинный пример. Если говорить про географические названия, то может возникнуть глобальное недопонимание. Но если речь идёт о вымышленных местах, то подобного ограничения нет. Тем более, что ориентироваться по Рыбацкому проулку и Закатному тракту гораздо проще, чем по Фишер-стрит или Сансет-авеню. Визуально искать локализированные и адаптированные улицы гораздо удобнее, чем транслитерированные названия, которые, как уже упоминалось выше, сливаются и наслаиваются друг на друга. Подобные недочёты перевода встречаются в игре от раза к разу, и они сильно раздражают при прохождении. Работа по озвучиванию героев действительно неплохо проведена. Актёры поработали на славу, персонажи получились пусть и не очень эмоциональны, но достаточно характерны. Слушать их приятно, а манера говорить не вызывает отвращения.
С другой стороны, игре не хватает нормального атмосферного музыкального оформления. Звуки и шум сделаны достойно, но полная тишина в большинстве уголков Окмонта оставляют ощущение незавершённости и пустоты. Лёгкое мелодичное нагнетание было бы очень кстати.
По старой консольной традиции в игре нет возможности переключиться между языками. Почему так — остаётся вопросом, а ведь было бы неплохо послушать как звучит англоговорящий Рид или оценить художественность литературных англоязычных оборотов. Есть малая надежда, что разработчики посмотрят в сторону той же Breath of the Wild и введут подобную опцию в будущих обновлениях.
Время подводить итог – стоит ли игра потраченных на неё средств? И да, и нет. В игре изначально заложен огромный потенциал, который практически не реализован. Относительно недавно вышла настольная игра «Тайны Аркхэма». В ней сыщикам предлагается расследовать дела, основываясь только на собственной внимательности и газетных вырезках. Этакая книга-приключение, которые были очень популярны в 90-е годы. Рассказывать механику я тут не буду, скажу лишь, что изначальный посыл «Тонущего города» во многом перекликается с «Тайнами Аркхэма», но реализация детективных идей оставляет желать лучшего. К тому же, практически одноразовый сюжет заставит вас повторно запустить игру лишь для получения пропущенных трофеев. Самая слабая сторона игры – боёвка, но можно ли её исправить? Боюсь, что уже нет, хотя у THQ Nordic это получилось с Darksiders III. Обещанный открытый мир оказался просто большой пустой картой с локациями, где можно сразиться с монстрами. Необходимость затоплять город вообще не ясна, ну разве что глубоководным угодить. Путешествия на лодке лишь растягивают прохождение, как и необходимость носиться раненым сусликом по всему Окмонту.
The Sinking City не оправдала возложенных на неё надежд, хотя поклоннику «Мифов Ктулху» будет приятно окунуться в знакомую «атмосферу». Основная сюжетная линия не блещет оригинальностью, но всё же сделана добротно. И если вы фанат Лавкрафта, то свой фан вы от игры получите полностью!
Спасибо компании «Бука» за предоставленную цифровую копию игры.