Бытует мнение, что российский геймдев переживает далеко не лучшие времена. Но сказать были ли эти времена когда-либо лучше, вам затруднится даже самый матёрый игрок с огромным стажем. Да, из-под виртуального пера наших разработчиков вышло несколько шедевров, занявших почётные места на страницах истории игр, но зачастую даже эти шедевры были гениальны по концепции, но не по реализации. Огромное количество «багов», глюков и недоделок, как бич, висят над проектами отечественных студий. И это действительно грустно. К чему такое абстрактное вступление? Да всё просто, сегодня мы рассматриваем одну из самых противоречивых, но при этом легендарных игр – Blades of Time от российского разработчика игр Gaijin Enterteiment.
Если говорить об разработчике в целом, то путь их был тернист и полон сомнительных проектов: «Бумер: две башни», «Адреналин шоу», «Жмурки», «Волкодав: путь воина», «Параграф 78», «Две сорванные башни» — большая часть этих проектов выпущена в начале 2000-х годов, когда было модно делать игры по мотивам российских «блокбастеров», а также модных, или как принято сейчас говорить «хайповых», тематик. И вот, одновременно с этим откровенно проходным материалом, на свет появилась Ониблейд (в английской версии окрещённая X-Blades). Это была дерзкая попытка наших разработчиков создать «анимэшный» слэшер, которая предвосхитила моду на женских героинь, аж на пару лет (ну если забыть о Heavenly Sword, которая получилась тоже крайне противоречивой). Gaijin Entertaiment постарались вложить в своё детище все успешные аспекты, популярные в то время: механика света/тьмы, ганблейды (мечи со встроенным огнестрельным оружием), главная героиня в бикини и, конечно же, анимэшные персонажи. Но даже эти ухищрения не смогли скрыть «тупой» искусственный интеллект, кривое управление, плохую графику и анимацию, а также откровенно слабых персонажей по своему наполнению. Но своей цели они достигли: игра, получив смешанные отзывы, стала культовой в рядах поклонников японской анимации, слэшеров и любителей смотреть на спину женских главных героинь. Всё это позволило разработчикам заняться разработкой сиквела, который успешно дебютировал на консолях и ПК в 2012 году. Несмотря на то, что сиквел не давал ни малейшего намёка на своё происхождение (даже название было выбрано без пометок 2 или II), он напрямую продолжал сюжет первой части. Главная героиня Аюми, чуть преодевшись (в стиле гимнастки или фитоняшки), случайно попадает на остров Драконов, где, не задумываясь, дотрагивается до ближайшего артефакта, и, конечно же, становится преемницей драконьих сил. А дальше срабатывает инстинкт выживания, и она уже не может остановиться, пока не доходит до самого финала, спасая случайных и неслучайных встречных на своём пути. Собственно, как вы уже поняли, сюжет далеко не самая сильная сторона игры, он достаточно поверхностный, чтобы не раздражать, но и слишком простой, чтобы завлекать на долгие часы.
В Blades of Time самое важное – игровой процесс. Он, как и водится у наших разработчиков, сочетает в себе лучшие достижения за последние 5 лет до выхода игры. То есть у нас временной отрезок в 2007—2012 годы. Тут проглядываются отголоски знаменательных шедевров, наподобие Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, Darksiders, Bayonetta. Список можно продолжать, вот только есть ли необходимость? Обычно «последователей» не судят, особенно стоит им выдать качественный продукт. И на удивление, у них получился как раз такой продукт: изначально посредственный слэшер смогли обогатить необычным решением, и это добавило ему пикантности.
Что же вас ждёт: Аюми (главная героиня), пользуясь парными мечам прорубается сквозь толпы противников. Буквально в первые минуты игры вам перепадёт ружьё с бесконечным боезапасом и заклинания, которые входят в драконье наследие, полученное главной героиней. Нельзя сказать, что динамика боя будет потрясающе ритмичной, но своя «волна» всё же у неё есть, и вы на неё попадёте через 20-60 минут игры. Заклинания лишь усиливаются, а вот холодное оружие и бижутерию (кольца, ожерелья) можно будет поменять на другие. Что-то будет посильнее, чем уже находящееся у вас на вооружении, а что-то даст, как это бывает, дополнительные бонусы к магии или оружию. В бою Аюми пользуется мечами и… ногами, что в принципе логично – большое свободных конечностей у неё нет, а оружие не трансформируется. Немного «наваляв» противнику, можно закончить его страдания эффектным добиванием, привязанным на один из шифтов. А вот чтобы воспользоваться магией, придётся «настучать» нужное количество ударов и заполнить шкалу до первой отметки, а дальше дело техники – нужное сочетание клавиш и противник поражён одной из 4 стихий. А вот если вы «наваляете» сильно и заполните шкалу до конца, то в награду получите один «+», который заменяет в игре лечебные зелья. Собственно, это практически вся механика – будет ещё несколько игровых моментов, но о них вы узнаете, когда сами доберётесь по сюжету.
Кажется, что скучно? Да, наверное, так бы и было, особенно при наличии таких хитов, как Bayonetta, God of War, Devil May Cry, но тут вступает в дело «фишка» игры – временные откаты и темпоральные копии. Если вы играли в Ratchet & Clank: A Crack in Time, то наверняка встречались с этой игровой механикой. Благодаря своим новоприобретённым способностям, Аюми, как заправский принц Персии, может отматывать время, чтобы заново переиграть какой-то отрывок. Вот только ей плевать на парадоксы и поэтому она может существовать одновременно в двух временных отрезках «Аюми-в-прошлом» и «Аюми-откатившая-в-прошлое». И получается, что Аюми может одновременно отвлекать врага и всаживать ему свои длинные ковыряльники прямо в… спину. Или осыпать противника градом пуль из ружья, не давая ему возможности восстановить магический щит. Осознали все возможности с двумя Аюми? А теперь открою вам ещё одну тайну: по мере прохождения вам откроется возможность создавать ещё больше темпоральных клонов, а значит давнишнее желание запинать врага в одиночку, но толпой, становится вполне реальной.
Если говорить откровенно, то если бы не механика отката времени – перед нами был бы откровенно слабый, достаточно посредственный слэшер. Обратите внимание на графику, даже в 2012 году это был не предел возможностей, то что уж говорить сейчас, в 2019 году? Мир повидал порядком красивой графики на разных консолях, даже переиздание Bayonetta 2 прибыло на Nintendo Switch (и даже там разработчики поработали над текстурками и анимацией), а вот Gaijin решили выпендрется и выпустить игру «как есть». И если это «как есть» сделано очень неплохо в скриптовых вставках и роликах, где ты буквально видишь опасность и секс, исходящий от женских персонажей, то вот в остальной, основной части игры Аюми двигается как парализованная бабуська, скрюченная радикулитом, но пытающаяся красиво бежать что-то куда-то задирая. А в бою главная героиня с энтузиазмом размахивает двумя палко-хлыстами, оставляющими в воздухе забавный след – мечами это назвать сложно, и любой, кто хоть раз видел, как фехтуют клинковым оружием, вам это подтвердит.
А ещё, чтобы нормально поиграть нужно обязательно загрузить все доступные обновления. Так вы сможете избежать кучи нервов, ругани и криков отчаянья. Игра буквально перенасыщена различными видами багов, гличей, ошибок и прочих подобных «неприятностей». Создаётся ощущение, что Gaijin в последний момент достали из архивов игру, отряхнули с неё пыль, запустили на devkit’е Nintendo Switch и отправили в «печать». А потом уже занялись решением проблем, исправлением ошибок и внедрением обновлений. Кстати, из неприятного – игра ориентирована на большой экран, ну или хоть сколько-то большой. В портативном режиме на Switch играть в неё не очень комфортно: слишком мелкий текст, слишком много завязано на то, чтобы изучать детали картинки. Работа с меню тоже заслуживает отдельных комментариев: несмотря на надписи при нажатии «B» на момент написания статьи игра закрывала меню, а не возвращала в предыдущее меню. Что, согласитесь, затрудняет навигацию по нему.
Так стоит этот проект 7-летней давности внимания? В целом стоит. И пусть он не может похвастаться выдающимися достижениями, свою аудиторию он точно снова получит. Главное не относится к нему слишком требовательно и ждать чего-то сверхординарного. И уж что точно ждать не стоит – так это хорошей озвучки. В начале 10-х годов этого всё так же не умели делать.